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 Warum man kein Glück skillen sollte -von Alutar

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Sophomare
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Warum man kein Glück skillen sollte -von Alutar Empty
BeitragThema: Warum man kein Glück skillen sollte -von Alutar   Warum man kein Glück skillen sollte -von Alutar EmptyDo 10 Aug 2017, 19:37

"Wir alle wissen, wie wichtig Glück für Kämpfe sein kann. Aber wenn man auf das Late-Game fixiert ist, dann sollte man nicht einen einzigen Punkt in Glück verschwenden, da man den Grenzwert sowieso erreicht. Ihr glaubt mir nicht? Dann seht zu und staunt.

Bevor wir mit den Berechnungen beginnen, müssen wir erstmal ein paar Basics klarstellen:



Wie wird die kritische Trefferchance berechnet?

Die Formel für die Chance einen kritischen Treffer zu landen lautet)

Glück x 5 / (Gegnerstufe x 2) = kritische Trefferchance (max. 50%)



Nun gut, dann lasst uns doch mal schauen wie viel Glück man benötigt um beim derzeitigen maximalen Level (500) auf eine kritischer Trefferchance von 50% zu kommen.

Glück x 5 / (500 x 2) = 50

Glück x 5 / 1.000 = 50

Glück / 200 = 50 | x 200

Glück = 10.000

Wir brauchen also 10.000 Glück um bei einem Level 500 Gegner zu 50% einen kritischen Treffer zu landen.



Nun schauen wir mal wie sich das Glück zusammensetzt)

Für die Berechnung vom Glückswert müssen wir den Basispunkte, die Ausrüstungspunkte, die Petbonuspunkte und den Tränkebonus addieren.

Den Tränkebonus lassen wir mal außen vor, da niemand auf Level 500 einen Glückstrank benutzt und der (wie ihr im Verlauf der nächsten Seiten sehen werdet), sowieso völlig überflüssig sein wird.

Da sich der Petbonus aus den anderen Werten zusammensetzt, werden wir diesen erst am Ende der Berechnung wieder aufgreifen.

Die Frage ist nun also: „Wie viel Glück kann ich unter optimalen Bedingungen erreichen und wie viele Punkte muss ich dann noch in den Basiswert skillen, um den Grenzwert von 10.000 zu erreichen?“

Zur Vereinfachung werde ich bei den folgenden Berechnungen sämtliche Nachkommastellen abrunden.

Über die Jahre hat sich bei Shakes and Fidget ein „optimales Itembuild“ herauskristallisiert, welches sich wie folgt zusammensetzt:

Man nimmt in alle 9 Itemslots ein „3er-Epic“ in Kombination mit einem schwarzen Edelstein.



Soweit so gut, dann machen wir uns mal an das Berechnen des optimalen schwarzen Edelsteins.

Die grobe Formel für die Berechnung der Edelsteinwerte lautet:

Steinwert = CharLevel * Steinfaktor * [1+0,15*(Minenlevel-1)] + Ritterhalle/3
Schwankung: +-15% des Mittelwertes

CharLevel: Stufe deines Charakters
Steinfaktor:
- klein: 0,18
- mittel: 0,26
- groß: 0,36
Minenlevel: Stufe deiner Mine
Ritterhalle: Der Wert der bei der Ritterhalle angezeigt wird



Unter optimalen Bedingungen haben wir eine Gilde mit 50 Mitgliedern von denen jeder die Ritterhalle auf 20 hat. Somit ergibt sich ein Ritterhallenwert von 20 x 50 = 1000.

Das eigene Minenlevel ist selbstverständlich auf 20 und das Charakterlevel auf 500.

Außerdem gehen wir vom optimalen Stein aus und wählen deshalb den Steinfaktor 0,36 und eine Schwankung um den Mittelwert von +15%.

Nun zur Rechnung)

Steinwert = 500 x 0,36 x [1 + 0,15 x (20-1)] + 1000/3

Steinwert = 500 x 0,36 x (1 + 2,85) + 1000/3

Steinwert = 500 x 0,36 x 3,85 + 1000/3

Steinwert = 693 + 1000/3

Steinwert = 1026,3333…



Schwankung um den Mittelwert +15% addieren

1026,333… x 1,15 = 1180,283333…



Diesen Wert müssen wir nun halbieren, da er für Ein-Attribut-Steine gilt und schwarze Edelsteine die Hälfte des errechneten Wertes auf alle Attribute geben.

1180,28333… / 2 = 590,1416666… = 590

Der Optimale Wert eines einzigen schwarzen Edelsteins auf Level 500 beträgt also 590 Punkte Bonus auf alle Werte (also auch auf Glück).



Jetzt wo wir wissen, wo näherungsweise der Wert von Edelsteinen liegt, die wir im optimalen Itembuild sockeln können, schwenken wir auf das nächste große Thema um. Nämlich auf die Gegenstände, die wir mit den Klunkern bestücken wollen.



Die Berechnung des Attributbonus auf 3er-Epics wird folgendermaßen gemacht:

Attributbonus = (Level + 4 + (Aura × Hexe*) × 1,2

(*bei 9 freigeschalteten Rollen (Maximum) bei Hexe = 3)



Wieder gehen wir von den optimalen Voraussetzungen aus mit dem Charakterlevel 500, dem Kloauramaximum von 66 und einem Hexenfaktor von 3 (aufgrund von 9 freigeschalteten Rollen).

Attributbonus = (500 + 4 + (66 × 3) × 1,2

Attributbonus = (504 + 198 × 1,2

Attributbonus = 504 + 237,6 = 741,6 = 741



Das optimale 3er-Epic gibt also auf das Hauptattribut, auf die Ausdauer und auf das Glück einen Bonus von 741 Punkten.



Addieren wir nun die Glückswerte vom optimalen 3er-Epic gesockelt mit dem optimalen schwarzen Edelstein ergibt sich ein Wert von 741 + 590 = 1.331 Glück pro Item.

Nun tragen wir aber nicht nur ein Item, sondern gleich 9.

Also ergibt sich ein Gesamtwert für das Glück aus dem Ausrüstungsbonus von

1331 x 9 = 11.979 Glück.

Und wie ihr seht kommen wir jetzt schon über den maximal benötigten Glückswert von 10.000 Punkten.

Nun kann man natürlich einwerfen: „Aber das ist ja unter den perfekten Voraussetzungen und somit ein Zustand, welcher zu erreichen nahezu utopisch ist!“.

Ja das ist richtig. Es würde Jahre in Anspruch nehmen um ein derartigen Zustand zu erreichen, aber (und das ist der beste Teil der gesamten Argumentation) einigen von euch ist bestimmt aufgefallen, dass die Berechnung noch nicht abgeschlossen ist. Denn wir haben noch nicht den Grundwert des Glücks und den Petbonusfaktor bedacht.



Unter optimalen Voraussetzungen hat man alle 20 Pets der Feuerkategorie gesammelt, welche einen Bonus von 20% auf den Ausrüstungs- und Basiswert des Glücks geben.

Die oben berechneten Glückspunkte aus der perfekten Ausrüstung werden also nochmal mit 1,2 multipliziert was einen neuen Bonus von 11.979 x 1,2 = 14374,8 = 14.374.



Der Vollständigkeit halber wollen wir jetzt noch schnell den Basiswert beachten, mit dem jeder Spieler startet. Am schlechtesten trifft es hier Dämonen-Krieger, da das Volk der Dämonen einen Abzug von 3 Glückspunkten und Krieger einen Bonus von 0 Glück bekommen. Sie starten also (ohne auch nur einen einzigen Punkt in Glück gesteckt zu haben) mit einem Basiswert von 7. Dieser wird ebenfalls mit dem Petbonus von 20% erhöht. 7 x 1,2 = 8,4 = 8.

Ein nackter Dämonen-Krieger hat also mit 20 gesammelten Feuerpets einen Glücksbasiswert von 8.

Addieren wir abschließend den Basisglückswert (inkl. Petbonus) mit dem Ausrüstungsglückswert (inkl. Petbonus) ergibt sich ein finaler Glückswert von 8 + 14.374 = 14.382 Glück.

Abschließend ist also zu sagen, dass man unter optimalen Voraussetzungen ohne auch nur einen einzigen Skillpunkt in Glück zu investieren mit Level 500 4.374 Punkte im Gückswert hat, die die Obergrenze von 50% kritische Trefferchance überschreiten.

Und selbst wenn man nicht die optimalen Voraussetzungen hat (von denen ich hier ausgegangen bin), bin ich mit sicher, dass man trotzdem mit Level 500 mit Leichtigkeit auf den Wert von 10.000 Glück kommen wird.



Quellen:

http://forum.sfgame.de/showthread.php?t=73647

http://forum.sfgame.de/showthread.ph...179#post639179

http://www.spieletipps.de/tipps-3898...sen-attribute/
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