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 Übersicht der Dungeongegner

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Sophomare
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Sophomare


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BeitragThema: Übersicht der Dungeongegner   Übersicht der Dungeongegner EmptySo 23 Jul 2017, 12:19

1. Die entweihten Katakomben


Die Krypta befindet sich unter den Rottenden Landen und ihr Eingang ist irgendwo auf einem Grabhügel dort versteckt. Sie wird von zahlreichen Untoten Kreaturen wie Skeletten, Geistern und ähnlichen behaust. Tief in Ihren Inneren soll der Herr der Finsternis einen sagenumwobenen Schatz hüten.


Schlüsselfund möglich ab Stufe 10 auf Abenteuern.

Entweihter Katakombenschlüssel


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2. Die Minen von Gloria


Diese Minen wurden einst von Zwergen auf Schatzsuche gegraben. Aufgrund der hohen Monsterdichte unter dem Berg wurde die Mine schon lange aufgegeben. Im Inneren finden sich sowohl Yetis und Gremlins, als auch Elementare und Skelette. Niemand weiß, was sich im untersten Stock dieser Mine befindet. Sämtliche Zwerge, die dort arbeiteten, sind tot.

Doch da noch immer große Schätze in dieser Mine warten, ist zu erwarten, dass sich bald ein großer Abenteurerstrom ins Innere begeben wird...


Schlüsselfund möglich ab Stufe 20 auf Abenteuern.

Glorias Minenschlüssel


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3. Die Ruinen von Gnark


Die Ruinen von Gnark befinden sich in den Wäldern von Maerwynn. Wozu Burg Gnark einst erbaut worden ist und warum sie verlassen wurde ist heute unbekannt. Bekannt ist, dass die Ruinen der einstigen Burg Gnark als Unterschlupf für eine Räuberbande dient, die unschuldige Bürger überfällt. Die Ruinen dienen den Räubern als Ausgangsbasis sowie als Schatzkammer, in der sie die Beute ihrer Überfälle horten. Neben diversen Banditen, Räubern und sonstigem Gesindel haben sich auch Ratten, Fledermäuse und Spinnen in den Ruinen eingenistet. Die Ruinen werden von den Banditen und ihren Wachhunden, die die Grösse von Wölfen erreichen, sehr gut bewacht. Wem es aber gelingt, in die ehemalige Burg zu kommen, kann viele Schätze entdecken.


Schlüsselfund möglich ab Stufe 30 auf Abenteuern.

Schlüssel von Gnark


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4. Die Halsabschneidergrotte


Die Halsabschneidergrotte liegt in der berühmten Piratenbucht, welche sich irgendwo auf der leicht klischeehaften Totenkopfinsel befinden soll. In einer der unzähligen Schädelhöhlen befindet sich der Eingang zu der von Piratengesindel bevölkerten Grotte und deren geplünderten Schätzen.


Schlüsselfund möglich ab Stufe 40 auf Abenteuern.

Lizenzschlüssel der Piraterie



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5. der Smaragdschuppenaltar


Tief im Wucherdschungel liegt ein mächtiger Tempel, der sich bis über die Gipfel des tropischen Regenwaldes erhebt. Wer diesen Tempel erbaut hat, oder von welchem Kult seine heidnischen Götzen verehrt wurden, weiß heute niemand mehr zu sagen. Lediglich unbekannte Runen und Reliefs künden in ihrer verschlungenen Form von mythischen Wesen in Schlangengestalt. Aus ungeklärtem Grund scheint dieser Tempel sämtliche Schlangen, Echsen und andere Schuppentiere magisch anzuziehen. Tag und Nacht kann man die seltsamsten Reptilien beobachten, wie sie die riesige Gottheit an der Spitze anzubeten scheinen - Wenn man es nah genug an den Tempel schafft, denn die schuppigen Jünger des Dschungels sind Eindringlingen ihres Heiligtums nicht sonderlich wohlgesonnen und agieren bei Störungen im wahrsten Sinne des Wortes kaltblütig. Warum die Dschungeltiere von diesem Ort so sehr angezogen werden ist unbekannt, vielleicht liegt es an dem seltsamen Gestein des Tempels, das über die Jahrhunderte des darüber hinweg Kriechens so glatt geschliffen wurde, wie die Schuppen derjenigen die ihn anbeten. Oder aber es ist die vielarmige, schuppenbesetzte Statue an der Spitze des Tempels mit einem Schlangenrumpf und einem Menschentorso. Welcher Zauber auch immer auf diesem Ort liegen mag, die Bewohner scheinen ihn mit ihrem Leben zu verteidigen. Wer auch immer diesen Ort und seine Magie erschaffen haben mag, wollte wohl etwas sehr wichtiges gut bewacht wissen...


Schlüsselfund möglich ab Stufe 50 auf Abenteuern.

Schuppenschlüssel der Smaragdechse


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6. Der kranke Baum


Der Kranke Baum ist eine riesige, sich gewaltig über die Laubdächer des Gammelforst erhebende Eiche. Ihr Alter ist unbestimmt, doch aufgrund ihrer Größe ist anzunehmen, dass sie der älteste Baum der Region ist.

Aus ungeklärten Ursachen ergießt sich aus ihrem Wurzelwerk ein Strom giftigen, grünen Schleims, der die gesamte Region des Gammelforstes verseucht und auch die einheimische Tierwelt verändert hat. Was die Ursache dafür ist, konnte aufgrund der Feindseligkeit der Bewohner des Kranken Baumes noch nicht ergründet werden.


Schlüsselfund möglich ab Stufe 70 als Belohnung bei einer Quest oder im Laden zu erwerben, wo dieser 2500 Gold kostet.

Kranker Baumschlüssel



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7. Der Magmastrom


Der Magmastrom ist der Untergrund von Magmaron und speist sämtliche Vulkane der Region mit Magma. Angeblich soll die Quelle vieler Eruptionen und Erdbeben eine Bestie tief im Innern der Erde sein. Viele Abenteurer haben zwar bereits versucht, den Magmastrom zu erforschen, sind jedoch gescheitert. Darum liegen nur wenige Informationen über seine Bewohner vor.


Schlüsselfund möglich ab Stufe 80 auf Abenteuern.

Schlüssel der Höllenglut


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8. Der Frostbluttempel


Der Frostbluttempel befindet sich auf einem Gipfel im Schattenfelsgebirge. Wer ihn erbaut hat, ist heute unbekannt, es gibt keine vergleichbare Architektur sonst zu finden. Er wurde von einer Bergsteigerexpedition wiederentdeckt. Was genau sich in seinem Inneren befindet, vermag niemand zu sagen.

Sherpas der Meinhold Ressner-Expedition auf den Schattenfelsgipfel sollen jedoch behauptet haben, etwas großes wäre damals vom Himmel gefallen und soll in einen alten Tempel eingeschlagen sein. Seit diesem Ereignis kommt es immer wieder zu Vorfällen mit Aliens.


Schlüsselfund möglich ab Stufe 95 auf Abenteuern.

Schlüssel der Templer


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9. Die Pyramide des Wahnsinns


Die Pyramide des Wahnsinns steht im Zentrum der Schweinöde und sendet in unregelmäßigen Abständen Lichtblitze aus. Kaum ein Abenteurer hat es durch dieses unnatürliche Gewitter je bis zur Pyramide geschafft und noch weniger sind von dort wieder zurück gekehrt. Diejenigen die es geschafft haben, sind dem Wahnsinn anheim gefallen, so dass niemand zu sagen vermag, was sich im Innern der Pyramide befindet.


Schlüsselfund möglich ab Stufe 110 beim Händler und auf Abenteuern.

Pyramidenschlüssel des Wahnsinns


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10. Die Schwarzschädelfestung


Auf der Suche nach neuen Herausforderungen entdeckt ihr beim Durchstreifen des Schattenfelsgebirges einen verborgenen Pfad. Diesem Pfad folgend gelangt ihr zu einer Festung. Einer schwarzen Festung. Einer Festung, dessen Architekt irgendwie ein Fable für Totenschädel zu haben schien ... und dem Personalchef ging es da anscheindend ähnlich.


Dieser Dungeon wird automatisch geöffnet, sobald die ersten neun Dungeons gelöst sind.


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11. Der Zirkus des Grauens


Dieser Dungeon wird automatisch geöffnet, sobald der 10.Dungeon gelöst wurde.


Übersicht der Dungeongegner Zirkus10



12. Die Hölle


Dieser Dungeon wird automatisch geöffnet, sobald der 11.Dungeon gelöst wurde.


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13. Der 13.Stock


Dieser Dungeon wird automatisch geöffnet, sobald der 12.Dungeon gelöst wurde.


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